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大唐豪侠: 经典回顾:大唐完美建议经济市场篇
  人气: 【字体:
  发布时间:2007-01-15 09:01:41

 
前言:在以前的帖子中我已经提到目前的大唐最首要的问题是如何去留住玩家,今天我来说下个第二重要的问题就是进行经济改革了。
目前的大唐的经济市场存在着很多问题,虽然不足以使大唐这个游戏夭折,但是也足以使这个游戏的可玩性和寿命减短不少。以下是对存在的问题的一些分析和解决的方法。
游 戏 天堂 编 辑
1,游戏币的产出
一个游戏不能让人感觉钱很难赚而花得快,这不是和现实中的穷人是一样的嘛,游戏中钱难以赚,那么玩家又怎么有玩游戏的快感呢?现在就目前游戏币产出的三个途径来说说这个问题:
(1)师门任务:个人觉得师门任务的金钱只能加不能少,要让玩家们能明显感到师门任务是一个比较赚钱的任务,这样才能足以吸引玩家去做师门。至于经验嘛,比打怪多那么一点就可以了吧。
(2)杀怪卖材料:目前杀怪拣材料卖能得到比较可观的收入,这个我也不反对,但是希望能将材料的出售价格提高一倍,同时相应的将材料暴率降低,这样打怪材料占的格子就会比以前少一倍,这样也将玩家提了大半年的物品栏的空间问题解决了。
(3)跑镖:从你们设计跑镖的任务的思路看,肯定是想把跑镖作为游戏币产出的最主要途径,所以跑镖的收益一定得按照等级来增加,不然玩家们都宁愿去打怪也不会去跑镖。能不能跑镖能得到什么额外的物品奖励呢,或者得到什么惊喜奖励,例如得到什么秘笈,或者一定几率得到5倍于正常奖励的金钱。

2,赋予打怪太多的东西
先来回答我几个问题:
师门做完了怎么去升级?
没钱用了怎么去赚钱?
招式提升秘笈怎么来的?
宝石怎么来的?
极品紫装是怎么来的?
生活技能的配方是怎么来的?
师门任务的图纸是怎么来的?
生活制造的材料是怎么来的?
我想上面所有的问题的答案都是打怪,事实上整个市场的物品的来源主要都是来自于打怪,甚至说你不去打怪你就很多想要的东西都没有办法得到。这对玩家的感受是非常不好的,几乎成了逼玩家去打怪。
建议打怪能得到比较多的经验,能暴些材料和装备,其他的能不能换种途径产出这种物品呢。
另外建议能在没双的时候有个单人任务能获得比较可观的经验。

3,心法秘笈问题
心法秘笈是逼玩家去试练,这个是大家(包括方舟)都公认的,在增加心法秘笈获取途径的情况下,能不能考虑通过NPC出售呢?
例如1级心提系统卖5000
2级心提卖12000(照顾低级的玩家)
3级心提卖5万
4级卖15万
5级卖25万呢,这样不想试练的人可以花钱买心法秘笈,而试练高手更可以通过试练来换心法秘笈卖给别人。
也许你们会说,你们不去试练我们不是亏了很多点卡钱吗?
不!我们去赚钱不也需要很多时间嘛,难道这个时间就不是点卡?
也许你会说,这样卖点卡的人马上就学完所有辅助技能,是不是很不公平?
那么你可以限制玩家一天只能买一本呢?
另外这个方法从一定程度上解决了心法秘笈的有价无市的情况。

4,生活技能与师门
目前的师门任务中增加了要求买杂货一项,减少了要求去打怪的几率,老实说的确减小了刷师门的难度,但是又一个问题冒出来了,目前的生活技能的中的师门物品却要得少了,导致摆摊的人在那里卖东西的销量很小,是不是可以考虑下面的两个处理方案呢?
(1)在某些任务中(最好是任务链中)需要这些物品。
(2)能不能考虑系统以一个能让人接受的价格回收呢,例如500/个

5,生活技能的配方
应该说我是不反对配方这个系统的,但是配方的来源太少了,而且想凑齐配方又是多么的难.
能不能略微增多一点配方的获取途径呢.
大家可以去看看兔大王的大唐中最折磨人的职业——服装剪裁(血泪控诉篇)
http://dt.netease.com/viewthread.php?tid=18878&extra=page%3D2

6,生活制造技能
目前的制造技能需要的原料体力等东西是不是过多了一点
还有的就是制造得的装备的属性能不能不要固定呀
希望制造出来的装备有比较高的极品率
甚至能达到打怪所得装备所不能达到的属性
这样也就更符合实际一些嘛

7,生活技能的升级模式
通过使用生活技能的模式来获得技能经验来升级,这样就导致了一个问题
人人的大号就只学一个生活技能,把体力都花在一个技能上,然后几个小号来供应大号的材料,因为每个人的体力都是固定的。
那么理论上后练此生活技能的人的技能等级永远都比不上这个先练此生活技能的人。这样公平吗???
能不能考虑任务升级的模式呢?
虽然任务系统毕竟不是替罪羊,但是毕竟能解决问题呀?

8,宝石系统
一个良好的宝石系统能回收玩家大量的游戏币,同时也给玩家制造一个极品装备的快感。目前的宝石系统过简单了一些,能不能考虑一下两种方案呢?
(1)弄两种合成几率的宝石,80%几率成功的属性加1,20%几率成功的属性加3呢
(2)开宝石合成,类似大话的模式和梦幻的模式都可以
总之我没看见宝石系统像大唐这么简单的游戏。

9,装备系统
建议装备的属性数据能不能重新做一下呢,目前的装备普通和极品的属性相差小了些,而不同等级的装备属性相差大了些,两者的属性根本就不可能有交叉。
另外:能不能考虑给装备附加某些技能呢??比如解封,加血等而冷却时间都弄到60秒?
其实装备宝石系统是一起走的,装备不够极品别人愿意打宝石吗?

10,刺激玩家的消费欲望
怎么让玩家去追求极品装备并且砸宝石呢?
除了极品装备是真的很极品之外,还有一些方法就是:
(1)不要过分抑止玩家们的PK,对PK的惩罚不要太严重,但是对恶意PK的惩罚就要特别严重。这样某些程度会让玩家为了自保而追求装备和宝石
(2)开放个人实力显示的舞台,比如武状元考试,喜欢虚荣的玩家们就会因此而竞相折腰。
(3)开放团体副本和帮派攻城站,个人的人物属性会起到很大的作用,为了整个集体玩家会尽量提高自己的属性。

11,调整奢侈品的价格
目前对于玩家来说的奢侈品主要有马和大龙宝石
特别是马,很多人都想去追求,所以在他钱还没到够买马的时候,他不愿意去花钱做别的事情。
建议能不能将马的价格降在20万左右,大龙宝石的价格稳定在10万左右呢

12,贫富差距
因为财富排行的存在,许多有钱的人都不愿意拿出钱来进行消费,而没有钱的人却连试练都没钱。可能是大唐市场的某些原因使金钱基本上集中在少数人手里。
能不能像现在的一些国家呢,对有钱的人收些个人所得税,来拉进贫富差距呢


后记:写了这么多,也不知道自己写了些什么,实在是水平有限,现在把主要观点说下:
(1)经济要活起来必须得有大量的钱在市场上流通,而不是都拿在手上。
(2)要想办法刺激玩家去消费必须尽可能多的给玩家一些增值服务,比如极品装备,宝石,抗性,秘笈等
(3)调动玩家对金钱的欲望,让跑镖的人多起来
(4)要弄好游戏币的产出与回收系统,适当来点通货膨胀.
(5)物品的产出就要有回收途径,不要像梦幻开始的家具市场那样,有产出无回收.
(6)价格贵重的某些奢侈品的价格要进行宏观调控,到达一个玩家都能接受的程度.
(7)日常的常用生活用品应该有个比较稳定的价格.
(8)生活技能不要卡得太紧,还要保证练生活技能的人们的热情和平衡,保证样样能赚钱,样样不吃亏。
(9)能不能弄些投资性的项目呢?这些项目里面能不能模拟一些现实市场中的东西呢
其实方舟的策划们都是个个身经百战,理论健全的,说得不伦不类见笑了
不过还是希望能够对大唐有些帮助
欢迎来顶贴和拍砖....

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