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三国群英传OL: 谈谈加持系统的利弊
  人气: 【字体:
  发布时间:2006-11-06 12:14:18

  关键字:合成 近来有不少玩家对加持系统抱怨,甚至有了“自我了断”的念头(角色的死亡)。这里把我所发给YOYO的建议信转载于此,希望能抛砖引玉,给更多没有时间写信的玩家一个讨论的场所,让YOYO听到更为广泛的声音。    终于还是按捺不住,写了这封信。倒不是因为自己有多么地热爱三国这款游戏,只是出于不想看到自己为这个游戏付出的精力与金钱过早地付之东流。再者说,我始终认为“爱”这份情感应该是互动的,如果只是一相情愿的付出,而得不到回报,甚至被人以此作为榨取财富的筹码,那么这份“热情”也迟早有一天要消退得一干二净。    

回到这份信的主题,纵观YOYO历次对游戏的改动,没有哪一次象今天这样“惊天动地”,为什么?因为现有加持系统的改变意味着对整个原有“秩序”的颠覆!    

道理很简单,三国游戏最主要的元素就是屠戮与被屠戮,而决定这一结果最主要的因素就是攻击力。昨天是加持改变后赤兔的第一次国战,具体的上榜情况是:猛将103人,豪杰51人,军师46人,方士10人。其中破百人讨的人数高达18,排名首位的“雕刻时光”更是破纪录的达到248人之多。由此看来,就职业的所谓“平衡”而言,猛将与统系职业以及向来血少防低的方士之间的差距近一步被拉大了。如果长此以往,势必严重打击非猛将职业参与国战的热情。    

再从玩家对与装备的投资效益来看,相信这也是最受目前部分“高端”玩家所关注的。我手上现在还没有一件兵器成功问鼎+10以上,但我听说有的玩家通过加持,可以把原有兵器的攻击值提高200以上,不知是真是假。如果真是这种情况,那真该作为业界的一个笑话来讲。道理很简单,如果哪天有人拿一把“兵器铺”买来的护法杖杀王抢过了手持“太上老君”杖的玩家,那我们也不用感到惊奇了。再有就是我们曾经在“职业加点”栏目下所看到所有文章,都将成为“笑谈”!将来看还有谁去谈论“力体”“智体”是“正统”,要我说,统统改成体红加攻击。你那点属性点算条毛啊?随便弄块铁敲一下,也抵得你2,3百点的属性点,以后加体魄就是正统!(这还势必影响到防具类产品的销路,以后谁还再为霸王比霸道多出那几点武力苦苦追求?只要有钢,敲出个高F就行了。)所以说,这种近似“变态”的加持算法,一来损害了在高端装备投入大量资金的玩家利益,二来也扼杀了部分在加点方式上花费心血的玩家的热情,三来也严重的不符合逻辑。    

当然一件事物是有正反两面的,加持系统也不例外。其中最直接的一点,使游戏更“刺激”了。 另外,也使越来越多曾经“默默无闻”的玩家有了展露身手的机会了,这或许可以看作是一种消除“贫富差距”的有效举措。比如昨天很多“名不见经传”的玩家也有机会上榜了,也能百人讨了;比如很多以前买不起神兵的玩家也有机会抢王了,也能对掉宝抱有些许幻想了。能够照顾到更为广泛的普通玩家,也算是此次改变所带来的最大好处。    

最后,我希望能尽我所能,提出自己的一些想法为这次的“试运行”提供些参考:    

1.降低目前的加持算发,具体可以在+3之后按照梯进的方式,比如+4=+4,+5=+4+(5-3)=+6,+6=+6+(6-3)=+9....依次类推,这样一来不象之前那样会高地离谱,二来也方便玩家预先知晓加持后的效果,利于玩家理性的作出选择。(这样算来一把+10的兵器最后的效果只是加了31攻击)    

2.着重提高军方职业的血量,要知道,游戏中还有很大一部分玩家为求极限,是不将属性点加体魄的,比如智精方,反力猛等。就算不考虑这部分玩家,现有的军方职业在新的加持系统下,存活的几率也是相当低的。    

3.如果以上两点能实现,相信在更高血量的猛将面前,带兵职业将更加无所适从。其实,统系杀人难(方士也往往在吟唱结束后遭遇“技能使用失败”的尴尬!),小兵容易死这种情况在游戏中已经越来越严重,所以希望YOYO能尽快开放6转兵,并且适当考虑普遍玩家现有小兵的等级情况,选择一个适当级别要求,让最广大的统系职业享受到实惠。    

正所谓牵一发而动全身。如果此次加持系统的改变势在必行,那么希望YOYO能从更为全面问题考虑,不要只是关心商城里钢铁的销量如何。

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