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奇迹(MU): 关于XQW的PK一文杂感
  人气: 【字体:
  发布时间:2006-11-05 13:49:00

  看过XQW对PK的看法后我自己也有不少感触。我玩ONLINE RPG游戏的时间相当长。没记错的话侠客行MUD是我玩的第一个网络RPG,大概是4年前的事了。因为是MUD,所以印象不深。之后我接触到UO,不可否认,以当时的标准来看,UO绝对是前无古人,后无来者的惊世巨作。它的很多设计和制度已今天的眼光来衡量都可算得上一流。但由于其画面实在…(找不到形容词了),没过多久我就退出了,毕竟当时已有不少制作一流的单机3D RPG。后来因为无聊,接触了红月,在里面认识了不少朋友(冥帝是对我影响最大的,认识他差不多都快2年了,这次试玩MU也是因为他),红月之后我玩了不少其他的网络游戏,包括幻灵,传奇,ever quest,笑傲网络,武魂,前些日子正在轩辕ONLINE香港服务器里荡悠。感触最深的一点就是:国产(包括台湾)游戏的机制感觉总是比外国游戏的机制好。 最简单的例子,在所有国产online-rpg里都有好友名单,要联系朋友相当方便。而在外国游戏里就没有这样的设定,找个朋友要打一大串命令。(MU里好像也没见到friend list之类的东东)。还有就是抢钱问题,在所有国产游戏里打玩怪都有最亲切的东西?D?D尸体,而几乎所有外国游戏都是怪死财散,哗啦散一地的钞票金块(真是好觉悟?D?D财乃身外之物),所以我觉得其实制度是因人而易,这毕竟是款韩国游戏,自然是为韩国玩家量身打造的。而由于文化背景和价值观的不同,中国玩家肯定会有些不适应。我并不是在鼓吹“建立有中国特色的online-rpg”我只是想说虽然都黄皮肤,但两国玩家是相当不一样的。(没讨论素质,在美国呆了那么长时间,我觉得韩国人素质不比中国人高)
如果真要说游戏机制。我觉得XQW先生(若不是先生切务介意)的建议有相当的道理。“论PK或PPK,无论杀人或是被杀,都能让人热血沸腾。”大家都玩过CS吧。CS的实质是什么?两个字?D?DPK。事实胜于雄辩,CS的平均在线人数恐怕是全球网络游戏中最高的。以此可见PK的魅力。人是喜好竞争和享受击败对手快感的生物。所以PK可以说是网络游戏的生存方向。
但是网络rpg和射击游戏是完全不同的。在网络射击中,游戏总是在所有玩家生命装备相同的前提下开始的。而rpg则不一样,希望没有人想每次进入游戏时都是从江湖小小虾开始吧?这就造就了网络rpg人与人的不一样,如果像xqw先生建议的那样取消pk限制,那只会导致老手对新手的残杀。其实到目前为止还没有任何一个网络rpg没有任何PK限制。原因何在?很容易?D?D没有一家公司希望自己做的游戏没新人敢玩。即使是UO,也有严格的pk限制,在城里杀人会被警卫追杀,在野外无法攻击newbie等等。PK是把双刃刀,可以将一个游戏变为经典,也可以将它从历史上抹去。关键在于机制。

看过很多关于MU红名的文章后,相信每个人都可以很容易的总结?D?D在MU里PK围绕的重点不外乎是装备和怪物,大多是某某抢了某某的装备或怪物,结果被PK。我不知道韩国服务器的状况,不过就按人性来说,如果我在地上丢N白元,不拣的才是傻瓜。闹不清是韩国人太相信人性还是大脑简单,或者以抢钱导致的PK来增进玩家“互动”,才作出这样的设计。国产游戏在这点上就做得相当出色,设计个尸体,不是你打死的你拣不了,多好。其实还有更好的,打死怪物同时钱就自动转到人物身上,不用去点拣,省精力省时间还省去不必要的图象计算,一居3得。但居然没有一家公司这样做…至於抢怪物嘛,谁(个人或团体总和)第一次攻击让怪失血20以上经验就归谁,又可避免抢怪又可避免单人太过越级打怪。

至於PK制度则可分为单挑和群战。稍微留意就会发现韩国游戏群战设计不错,红月,决战都是不错的例子,也没什么好说。但单挑则相当新颖,而且我相信更能满足中国玩家当孤侠的胃口。 单挑双方的等级不能超过5级,由单挑一方发出请战。当同意后双方必须拿出物品或钱作为赌注(质量和数量又双方自己决定,就像交易一样)。获胜一方得到对方的赌注,另外系统会在决斗地图中显示此次决斗的胜利者和失败者。 除赌注外,失败者不会损失其他装备或金钱。另外再加上名誉设定。或胜方得到与对方等级对应的荣誉值。当高等级玩家拒绝低等级玩家的挑战会绛荣誉,而反之则不会。 设置一个NPC来查看自己的荣誉和目前服务器中前3高荣誉值的玩家。这样物质与精神并得,相信会有不少玩家会跃跃欲“斗”的。 不过话说回来,论坛里的主意在吸引人,THE9也没法改,毕竟它只是代理商。这也是我不大喜欢玩中国代理的外国游戏的缘故?D?D原产公司哪里会管外过玩家的死活?但代理商又无法对游戏做实质性调整。哎~说来说去,唯有适应并享受才是玩游戏的真道,^_^



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