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魔力宝贝: 边际效用加点原则
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  发布时间:2006-11-05 01:27:41

 

前言:此加点法只适用于纯战斗系,舞者,士兵,忍者,传教,巫师,咒术属于特殊系或者辅助系,暂不适用。
所谓边际效用,即增加一个单位的加点时所带来的功效,举例:原有100血,加一点血能加8点血,那么,我们说这一加点带来的边际效用为8%。但如果以后继续加血,那么,以后所加血带来的效用将于越来越少,这就是我们常听到的一种规律:边际效用递减规律。我们现在大部分人已开始认同纯人的加点比杂人的加点差,其直接原因就是越高级,其攻击力所带来的边际效用增长越来越少,造成加点浪费。


在血,攻(包括物理,魔法伤害),防,敏四大元素里,由于职业关系,某元素是可以确定下来的。例如防和敏。
我们先讨论防与敏。
重装及弓格的防:由于装备的优势,包括其加闪属性及装备所带来的高防,如果再加防的话,所带来的边际效用是微乎其微的,所以我们推荐,物理系不加防,前提下是你有好的装备,有100闪的装备可以理解为物理防御力可以忽视。而被魔法打中,与你是否加防无关。游 戏 天堂 编 辑


魔法师的防:由于没法达到高闪,就需要考虑加防对于承受物理攻击所带来的功效了。装备所带来的防可以理解为常量,以最高级的装备来计算(随着未来新练级地点开放,冲90级是很容易的事情),我们可在穿了装备的基础上去研究,每加1点防所带来的边际效用是多少?(即可提升多少%的物理防御力)这点可去参考攻防240相关的研究数据。


敏,是一项很特殊的属性,它并不能用简单的百分比数值去衡量其带来的效用,因为涉及到先手权及命中,闪躲率。原则来说,越快越好,但由于职业装备不1样,大家可按自己的喜好,主要打击目标及防守目标去确定自己的敏,那么,每级升多少敏是最容易得出结果的。(例如我要人先动,或者我又比鬼灵先动,又或者我没有所谓,龟速便龟速啦,又或者我只要比防魔先动就行了,又或者,在魔法师当中,我要先出手,那么,每级加多少点敏基本上是固定下来的了)
接下来我们讨论血和攻。这两项指标是最容易量化的。


血并不是越多越好的,但你的血达到1定高度后,所增加的效用同样会越来越低,举例一:以1个800血的攻人为例,升级加点方案A能增加10点血(2攻2敏),而加点方案B能加增加27点血(3血1敏),如果选择B方案的话,能增加15点血,但降低了大约4点攻击和2点敏,我们看看效果,800血增加15点血可以理解为增长了接近2%了,如果减少2点敏并不影响出手顺序的话(对于1个高敏的人来说,加2点敏对于提升命中及闪避率来说微乎其微),如果是重装及弓手的话,你要去衡量,加了2点攻后,你的攻击力会否能提升2%,如果不能的话,那么我们有理由认为,升级时采用B方案比A方案更有效率。举例二:以1个2000血的血牛为例,升级加点方案A能增加18点血(1血2敏1攻),加点方案B能增加27血(3血1敏),其方案B血所增加的边际效用仅为0.5%不到,如果1敏1攻所增加的边际效用超过0.5%的效用时(一个2000的血牛本来的敏和攻就不可能会高。我们有理由去认为,选择A方案比较可行。


现在随着攻防240,少血先动加成,魔法攻击伤害如何计算等等将血,攻,防,敏逐渐量化之后,我们升级时应该考虑,不同加点方案能带来各项能力指标提升或者下降的效用,而不是单单去考虑固定的加点模式。另外可能每个阶段所需要的各项加点都不1样,大家可充分利用种子来调节,随着未来再生花园培植盆任务的开放,各种种子将会比较容易得到。
而舞者,士兵,忍者等职业的技能特殊性,以上分析并不适合,而传教,巫师,咒术除了要考虑血,防,敏的因素之外,还需要考虑加魔的多少,因为那涉及能出手的技能多少次数,比较复杂,也不适合用以上分析。

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