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魔力宝贝: 魔力适合中国玩家吗
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  发布时间:2006-11-05 01:26:37

  对于魔力宝贝这个游戏本身从设计创意等等的方面来看,他绝对是一个出色的游戏,至于为什么这么说,我也已经分析过许多了,不太喜欢“翻老账”,而且这也不是今天的主题,玩过一段时间的朋友一定都知道他的优良之处。

  但是魔力宝贝始终还是一个网络游戏,既然他进入了中国市场,那么结合一系列的因素,我们必须再深入地看一下,魔力宝贝对于中国玩家真的是个好游戏吗?如果是,他有什么可取的?如果不是,他哪些地方不可取?

  作为一个网络游戏,他不外乎有以下几个非常重要的因素:

  1)游戏的灵魂是什么?

  灵魂和目的是不同的,目的是一种经过某些努力后期望最终能够达到的结果,而灵魂是它本身就有的一种应该说是已经达到的目的。我们做一个游戏除了为了赚钱、让公司更加出名等等的目的还为了什么?这就是游戏的灵魂。魔力宝贝这样一个应用了可爱角色、平和轻松的音乐、气氛友好的系统的游戏,他的灵魂是什么?无非是创造一个环境,让在这个环境下共同努力的人们在互相帮助中增进友谊,从而能够结交更多的朋友,不论你来自哪儿,有什么样的背景,来到魔力我们就能够互相帮助,就能够成为朋友,这就是魔力宝贝的灵魂。可是这个灵魂来到中国是否发挥得好呢?我想非常失败。

  (1)金钱胜于友情

  朋友是怎么交到的?在一两次帮助之后就可以称作朋友,在长时间的了解和互相帮助的成长之后就可以算是好朋友。但是帮助的基础就是你可能会吃点亏。很多人就吃不起这个亏,觉得金钱至上。练级是本游戏中贯穿整个过程要做得最多的事情,练级可以结识朋友,更可以通过多次练级增进友谊和了解。选取练级朋友的条件,我想最基本的一点应该是话语相投,至少两个人有了共同语言,才能更好的交往。但是这点对于现在的魔力玩家来说根本不重要,重要的是练级的朋友是否对自己有利,是否能够替自己节省点卡(其实这是一种很斤斤计较的想法,这就像星际魔兽中认为用快捷健是高手一样愚蠢,实际上他们所认为的快捷健快,也就至多是敌人19个兵的时候自己有了20个兵,但是真正控制着20个兵还不一定打得过人家19个兵),至于那个朋友是否说话,那就是另外一码事情了,反正对于“我”,聊天系统是多余的。

  说到帮助别人,其实这是得到朋友,增进友谊最好也是最简单的办法。魔力当中有些事情可以借助自己职业之便凭举手之劳便可化解别人的忧郁,这样其实就是转着弯地让你能够更快地得到一个好朋友。可是这时候讲究节省点卡的人就忘了节省两个字了,其实也是因为他根本不需要“多余”的朋友,一生只要一个朋友那就是他的性伴侣(怕玷污了夫妻之意)。或者说还是金钱利益至上,利用别人的需要,和自己能够谈笑间把别人的由于灰飞烟灭了的能力,进行牟利。这是一种投机的情况,但是在魔力中,传教做任务收费,甚至有人提出某些职业练级应该向其他职业收费这种蠢驴意见,导致这种投机的现象对于每个玩家来说真可以被称为是熟视无睹了。

  魔力宝贝当中有着无数激发人与人之间友情的事物,或者说是机会,这是这个游戏成功的最大原因,他的联系人与人之间友情思想是积极的。但是对于喜欢投机倒把,利益至上的玩家居多的中国市场,这种设计之可能增加他们这些不良意识,因此魔力宝贝的灵魂在中国玩家面前被扭曲了。

  2)网络游戏的平衡性。平衡性一向是被认为最重要的因素,尤其是在激烈的竞争之下,被认为最为重要。其实做到一个游戏的平衡,可以有2大派别:优点中带有缺点从而显出平衡和优点导致强大从而显示平衡。那么魔力宝贝的平衡性是否符合中国玩家的口味呢?

  我想魔力的平衡性,如一贯的日本式游戏那样,在优势中带有劣势让人从深处品位后得到一种公平感。可是这样的感觉到了中国市场上能够被体会吗?大多中国玩家的惰性决定了他不愿意深入去想,从而引申出了寻找一个几乎没有坏处但是好处多多的方法(钻牛角尖),从而引出了渴望一种超强的实力的平衡。如果金庸群侠传Online当中各个门派的武功仅仅只有放出来的图像不一样,那么这个游戏应该说是最讨中国玩家喜欢的游戏了,仅从战斗来说,不是我秒杀你就是你秒杀我,认为这就是公平,因为大家都很强,出手顺序绝对不能由游戏数据决定,因为这样会带来一些不必要的不平衡感,最好有网速决定,这样输得也就有点伏贴了。然而魔力宝贝的优势就在于忽略了网速问题、需要细心深入地研究才能发现一切好坏,最关键是很少能够秒杀同等级或者低等级的对手,这反而成了中国玩家感到不爽的理由了……

  可见,魔力宝贝在平衡方面所作出的努力和达到的成绩,再一次被中国玩家“兴趣”扭曲了。

  3)等级技能称号三大发展方向是否应该?

  魔力宝贝的设计者为了自己的“儿子”是一个网络游戏考虑得很多,由于玩家的上线时间并不相同,但是很多玩家的“认真”让他们对于一些虚荣的追求还是很在乎的,因此在魔力宝贝中有两种提供给玩家作为炫耀的东西(当然这种东西必须符合是经过努力才能得来的基本标准)那就是等级和称号。都需要努力,而且别人都看得见,因此可以炫耀。

  可是中国的孩子过惯了小王子小公主的生活了,很多人就认为,自己应该是最强的,不论在什么方面。这些问题更多地出现在了那些年纪比较小的玩家群中。当然他们大多是读书中的人,他们要强大很难,因为他们没有足够的时间上线,可是他们还是喜欢比,比等级的同时比称号。因为他们希望鱼翅熊掌能够兼得,从而开始了逃学,使用外挂等等的不良行为。

  很明显,为了满足玩家炫耀心理从而设计的两个根本就是考虑到两类玩家情况的数值,到了这里,他原本用来平衡别人心理,使玩家轻轻松松能够找到一个炫耀的理由的数值,被扭曲成了双重的累赘,变成了一种对于等级和称号的双重要求,甚至由于技能还有等级,不少炫耀心过甚的(在国外真得很难见,不过说回来越没本事的人越是喜欢炫耀那些自以为了得的小东西)孩子再次给自己加压。魔力宝贝的满足玩家心理的要素,到了中国玩家面前再次被扭曲。

  说实话,这三个因素,在制作网络游戏的过程中是非常值得注意的,而且掌握的好,游戏才会好。但是很可惜,魔力宝贝这个应该算好游戏的游戏,因为这三点成了不怎么好的一个玩艺儿了。


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